Onlinecampus Review

Broschüre als Einstieg ins Game-Based Learning

Ausgabe: #7 Mai 2013
Rubrik: Netzwerke
Institution: BMBF

Digitale Computer- oder auch Videospiele fristen mittlerweile kein kulturelles Nischendasein mehr, sondern treten vielmehr selbstbewusst große Schritte in Richtung einer sozial, kulturell und wirtschaftlich anerkannten Variante von interaktivem Medienkonsum. Die Spieleindustrie lukriert mittlerweile deutlich mehr Umsatz als die DVD und Blu-Ray Verkäufe der Filmbranche und erreicht längst nicht nur mehr „digital natives“, sondern spricht ein vielschichtiges Publikum an. Computerspiele prägen nicht nur als Unterhaltungsmedien zunehmend den Alltag von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen. Auch im pädagogischen Kontext finden digitale Spiele zunehmend Beachtung. Diese von Thomas Wernbacher & Alexander Pfeiffer (Donau-Universität Krems) verfasste Broschüre gibt einen kurzgefassten Einstieg ins Game-Based Learning: Was ist die Bedeutung des Game-Based Learning im internationalen Vergleich? Was spricht gegen den Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht? Was spricht für den Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht? Warum wirken Computerspiele so motivierend auf die Zielgruppe? Kann durch Spiele ein Lerntransfer stattfinden? Wie funktionieren Computerspiele? Was kann die Unterrichtspraxis von Spielen lernen? Gibt es Beispiele für den Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht? Wie sieht die Rolle der PädagogInnen im Zuge von Game-Based Learning aus? Den Einstieg bildet ein historischer Rückblick; am Schluss folgt eine ausführliche Literaturliste. Mehr Infos ...