Die sechs Eckpunkte einer Didaktik des mobilen Lernens

Website: Onlinecampus Virtuelle PH
Kurs: Fachdidaktik: Mathematik Digital Ansichtskurs
Buch: Die sechs Eckpunkte einer Didaktik des mobilen Lernens
Gedruckt von: Gast
Datum: Dienstag, 16. Juli 2024, 20:20

1.1. Informelles Lernen in die Schule integrieren

Informelles Lernen kann überall stattfinden und passiert aus Sicht der Lernenden eher beiläufig. Kinder und Jugendliche lernen so den Umgang mit mobilen Endgeräten informell. Dieses Wissen wird in den Kontext Schule integriert und dient als Bindeglied zwischen Alltagswelt und Bildungseinrichtung.

Unterrichtsbeispiele:

1.2. Episoden situierten Lernens schaffen

Beim situierten Lernen geht es darum, dass von der Lehrperson Lernsituationen (sogenannte Lernplätze) geschaffen werden, in denen sich Lernende selbständig mit dem Lehrstoff auseinandersetzen können. Durch den Einsatz von Tablets oder Smartphones im Unterricht ergeben sich laut Bachmair neue Möglichkeiten situiertes Lernen im Unterricht umzusetzen. Nach dem Blended Learning-Ansatz können in den von der Lehrperson geleitete Unterricht technologieunterstütze Situationen integriert werden. Dabei kann situiertes Lernen entweder in parallelen oder aufeinanderfolgenden Episoden erfolgen.  

Unterrichtsbeispiel:

  • Mit Microsoft Sway erstellte Lernpfade: Mit einem Lernpfad, der über mobile Endgeräte abgerufen werden kann, können sich Schülerinnen und Schüler im Unterricht selbstständig mit mathematischen Inhalten auseinandersetzen. Erstellt werden können solche Pfade unkompliziert mit Hilfe von Microsoft Sway (kostenlos, aber Registration erforderlich). Der Lernpfad muss didaktisch durchdacht sein und keine bloße Aneinanderreihung verschiedener Aufgaben. In diesen Lernpfad können auch GeoGebra Applets direkt eingebunden werden.
    Beispiel für den Mathematikunterricht: https://sway.com/AlA9YKGl0OQ2KoWk
    Erklär-Video zu Sway: https://www.youtube.com/watch?time_continue=16&v=hDIL7gobymM


  • Stationenbetrieb bzw. Arbeitsblätter mit QR-Codes: Lernende können durch das Einlesen eines solchen Codes direkt auf eine Internetseite gelangen. Hinter so einem Code können sich Lernspiele, Aufgaben oder mathematische Inhalte verbergen. So wird unkompliziert eine Verbindung zwischen der analogen und digitalen Welt hergestellt. Eine funktionierende Internetverbindung ist dafür unbedingt notwendig.
    Nach dem Konzept „Bring your own device“ kann situiertes Lernen auch mit den privaten Endgeräten der Lernenden durchgeführt werden.
    In der Volksschule können die QR-Codes beispielsweise auch in einer durchsichtigen Fotowand zur Verfügung gestellt werden. Die Schülerinnen und Schüler holen sich einen Code oder scannen ihn direkt dort mit einem Smartphone oder Tablet ein. Je nach Lehrstoff und didaktischer Sinnhaftigkeit durchlaufen die Kinder die Stationen nacheinander oder parallel.
    Zusätzlich zu den Codes können Arbeitsblätter zur Verfügung gestellt werden, auf denen die einzelnen Antworten zu den Stationen festgehalten werden.
    Mit folgender Website können Sie fertige QR-Codes oder QR-Codes zum Ausmalen erstellen, die sich prima für ein Quiz verwenden lassen. Zudem wird erklärt was hinter den Codes steckt: http://mal-den-code.de/
    Beispiel für ein Arbeitsblatt mit einem QR-Code zum Ausmalen für die Volksschule: https://vs-material.wegerer.at/


  • Stationenbetrieb oder Arbeitsblätter mit Augmented Reality Elementen: Spätestens seit Nintendo mit Pokemon Go (www.pokemongo.com) ein Spiel mit Augmented Reality auf den Markt gebracht hat, reden alle darüber. Diese Technologie kann auch im Mathematikunterricht gewinnbringend eingebracht werden, indem zum Beispiel zu verschiedenen Stationen Erklär- und Lösungsvideos oder Videos zur Geschichte der Mathematik zur Verfügung gestellt werden. Ein Vorteil gegenüber den QR-Codes besteht dabei darin, dass die Lernenden nicht auf eine Website weitergeleitet werden, sondern das Video direkt in der AR-Applikation abgespielt wird. Damit Sie sich das Ganze besser vorstellen können, empfiehlt es sich folgendes Video anzuschauen:


    Wie Sie bestehendes Unterrichtsmaterial mit AR-Apps gestalten können, wird in diesem Dokument Schritt für Schritt erklärt
     E-Learning 1x1 Augmented Reality on Paper

1.3. Lern- und Medienkontexte generieren

Laut Bachmair ermöglicht der Einsatz von Smartphones im Unterricht das Schaffen neue Lernkontexte. Diese generierten Kontexte reichen dabei weit über die Schule hinaus. In diesen neuen Situationen lernen Schülerinnen und Schüler, weil sie Wissen selbst konstruieren und nicht einfach nur übernehmen.

Unterrichtsbeispiel: 

  •  Um den Lernkontext Klassenzimmer auf den der Schule oder den der ganzen Stadt auszuweiten, kann man im Mathematikunterricht eine Schnitzeljagd mit der App Actionbound durchführen. Diese App ist sowohl für iOS als auch für Android kostenlos erhältlich und ermöglicht location-based learning. Es kann mit bereits erstellten "Bounds" gearbeitet werden, oder die Lehrperson erstellt über ein Webformular eine eigene Schnitzeljagd mit mathematischen Aufgaben. Anhand von Einführungsvideos kann man sehr schnell erlernen, "Bounds" zu erstellen. Nur jene Person, die den digitalen Geo-Lernpfad erstellt, muss einen Account anlegen. 



Anleitung App Actionbound: https://wiki.zum.de/wiki/PH_Heidelberg/Didaktik_der_ITG/Actionbound
Beispiele für den Mathematikunterricht: https://de.actionbound.com/bound/math-5-vierecke
https://de.actionbound.com/bound/matheentdecken

1.4. Kommunikationsbrücken und -ketten schaffen

Mit der Einbindung von Smartphones in den Unterricht werden Verbindungen zwischen Schule und Alltag der Lernenden geschaffen. Bachmair spricht hier davon, dass Kommunikationsbrücken und -ketten geschaffen werden.


Unterrichtsbeispiel: 

Hausübungen stellen im Mathematikunterricht eine gute Möglichkeit dar, Alltagswelt und Schule zu verbinden. Eine Hausübung zum Thema Geometrie könnte sein, dass die Schülerinnen und Schüler mit einem mobilen Endgerät Fotos von runden Gegenständen oder verschiedenen Winkelarten aus ihrem Alltag machen müssen. In der Unterrichtsstunde werden diese Bilder dann besprochen. 

Ein Schulversuch aus Deutschland zeigt, dass sich die Kinder durch eine solche Hausaufgabe motiviert fühlen, weil im Unterricht ihre eigenen Fotos behandelt werden. Das soll zu einem höheren Lernerfolg führen.

1.5. Lernende als Alltagsexpertinnen und -experten individuell aktiv werden lassen

Einige Schülerinnen und Schüler verwenden ihre mobile Endgeräte auch dazu, ihren Alltag zu organisieren. Dieses Wissen soll nach Bachmair auch im Schulkontext angewendet werden. 

Unterrichtsbeispiel:

  • Die Weck- bzw. Erinnerungsfunktion eines Smartphones kann dafür verwendet werden, Hausübungen einzuspeichern.


  • Ein mobiles Endgerät kann auch zum Dokumentieren im Mathematikunterricht (Lerntagebuch anlegen oder Merksätze einspeichern) verwendet werden.

Google: https://www.google.de/keep/



Evernote: www.evernote.com


OneNote: www.onenote.com






1.6. Sensible Entwicklungs- und Lernkontexte schaffen

Unterrichtsbeispiele:

  • Gruppenpuzzle im Mathematikunterricht: Lernende sollen zu verschiedenen mathematischen Themen im Internet recherchieren und anschließend in Kleingruppen ihr Wissen als Expertin oder Experte weitergeben. Dabei kann auch der Umgang mit Informationen aus dem Internet bei Recherchearbeiten erörtert werden. Schon in der Volksschule empfiehlt es sich, den Umgang mit dem Internet zu thematisieren. Nähere Informationen dazu finden sie hier: https://www.saferinternet.at/uploads/tx_simaterials/Safer_Internet_in_der_Volksschule.pdf

  • Wurde als Hausübung aufgeben, Fotos von beispielsweise symmetrischen Gegenständen oder verschiedenen Winkelarten aus dem Alltag zu machen, kann über Unklarheiten bei Fotos im Unterricht gesprochen werden.